July 24, 2005

Dino Duel, Game yang Menggabungkan 2 Tipe Permainan


Bila ada yang ke TimeZone beberapa hari ini, pasti Anda akan melihat game arkade baru yang sedang gencar dipromosikan. Namanya Dino Duel, game yang merupakan gabungan antara game arkade biasa dengan collectible card game.

Setelah memasukkan koin, pemain bisa mendapatkan 2 jenis kartu yang disebut character card dan battle card. Kartu ini lalu digesek pada mesin game (seperti ATM), dan akan berpengaruh terhadap kemampuan karakter Dino yang kita miliki. Setiap kartu memiliki keunikan sendiri-sendiri, dan kita dapat secara acak. Karakter dengan kekuatan unik yang kita miliki ini lalu diadu dengan pemain lain.

Mungkin sudah ada yang tahu collectible card game seperti Magic, the Gathering? Nah, seperti itulah kartu yang dimaksud. Bedanya, untuk Dino Duel, kartu memiliki 2 fungsi. Pemain bisa bermain seperti mereka bermain kartu lainnya. Namun pemain juga merasakan pengalaman berbeda saat memainkannya di mesin game. Di sini, pemarin akan mengikuti jalan suatu cerita, sambil lebih merasakan secara visual adu tanding Dino. Hal yang tidak bisa mereka rasakan saat bermain kartu seperti biasa.

Informasi lebih banyak tentang game bisa dilihat di sini.

Game ini mencoba membidik kecintaan pemain akan 2 tipe permainan, dan menggabungkannya dalam 1 bentuk game. Suatu cara yang unik, untuk menarik 2 segmen pemain yang berbeda. Berhasil atau tidaknya, kita tunggu saja.

Game ini di-develop oleh Matahari Studio, dan murni diproduksi oleh anak bangsa. Sebelumnya, perusahaan yang merupakan anak perusahaan grup TimeZone dari Australia ini, telah banyak mengerjakan proyek subkontrak game dari Amerika, seperti: Need for Speed: Underground.

July 19, 2005

Open Source Marketing


Istilah open source marketing diambil dari salah satu tulisan James Cherkoff di http://www.collaboratemarketing.com/. Disebut demikian karena konsepnya mirip dengan konsep open source dalam pembuatan software, yaitu bertumpu pada komunitas. Komunitas yang di dalamnya terdiri dari banyak orang yang berpikiran serupa.

Pola pemasaran saat ini dikatakan sudah tidak cocok lagi. Kondisi dimana suatu kegiatan kampanye produk harus berdasarkan guideline yang telah ditetapkan oleh brand manager atau marketing manager dirasakan sudah tidak tepat lagi. Untuk beberapa hal, bahkan beberapa materi menjadi rahasia pengelola brand. Untuk mereka di komunitas, kalau pesan kampanyenya tidak menarik (mungkin karena tidak sesuai dengan gaya mereka), kampanye itu tidak akan digubris. Mereka lebih tertarik untuk mengembangkan sendiri brand berdasarkan persepsi mereka sendiri.

Komunitas open source ini bergerak secara transparan, real time, dikelola oleh pribadi (bukan perusahaan), dan memiliki jaringan sosial yang luas. Dalam kondisi demikian, brand manager harus lebih cerdik. Ia harus lebih membuka diri, mengganggap komunitas sebagai pihak yang lebih pandai. Ia secara halus mengajak anggota komunitas itu untuk berpartisipasi menentukan nilai-nilai dari brand.

Agar tidak kebablasan, bisa jadi, brand manager menentukan suatu panduan umum, dengan pengembangan kreatifnya diserahkan kepada komunitas. Sebagai contoh, iklan Budweiser dengan 'Whassup!' nya pertama kali muncul dalam bentuk TVC. Tak lama, di dunia internet tersebar beragam versi 'Whassup!' yang dibuat oleh konsumen. Produsen Budweiser, Anheuser-Busch, membiarkannya karena melihat komunitas mengembangkannya dalam bentuk yang lebih inovatif.

Intinya, dengan model kampanye seperti ini, konsumen pun ikut terlibat dalam penyampaian pesannya. Tidak melulu satu arah, dicekoki oleh pesan dalam brand, dimana konsumen mau tidak mau hanya bisa menerima. Konsumen pun bisa ikut memberikan persepsinya tentang brand.

Hei, siapa tahu malah akan muncul ide-ide baru yang inovatif dari aktivitas ini...

Info lebih banyak tentang open source marketing:

July 10, 2005

Maskot Brand

Hampir setahun lalu, Pepsodent memunculkan maskotnya, Pepo dan Sigi. Pepo adalah karakter berbentuk odol, sementara Sigi berbentuk sikat gigi. Keduanya ditemani oleh 3 rekannya: Giham, Giser, dan Ringring. Mereka semua tinggal di Kota Gigi dan sering bertualang bersama. Dalam petualangannya, mereka sering bertemu dengan 3 kuman bandel: Kokus, Plakis, dan Plakus.

Karakter-karakter ini awalnya dimunculkan dalam 12 episode animasi berdurasi masing-masing 90 detik. Cerita yang diambil seputar kesehatan gigi dan mulut. Animasi ini juga terus diputar di setiap event yang diselenggarakan oleh Pepsodent. Dampaknya cukup baik. Anak-anak semakin paham kalau mereka tidak menjaga mulut dan gigi mereka, mereka pun akan diserang oleh kuman penyakit.

Karakter-karakter ini sering muncul di beragam media kampanye Pepsodent. Dari komik berseri yang sempat menjadi bonus di majalah Bobo, hingga menjadi media ajar dalam bentuk flipchart dan poster, yang dipakai oleh tim kesehatan gigi Pepsodent dalam mengkampanyekan kesehatan gigi dan mulut ke sekolah-sekolah dasar.


Dalam eventPepsodent Initiative for Dental Health” di Cilandak Town Square Jakarta dan Istana Plaza Bandung beberapa bulan lalu, terlihat maskot Pepo dan Sigi mengajak anak-anak untuk memeriksakan gigi dan mulut mereka. Di event ini, anak-anak juga bisa memainkan game interaktif yang juga bertemakan karakter Pepo dan Sigi.

Pepo dan Sigi merupakan satu contoh dimana maskot bisa memperkuat pengenalan brand kepada targetnya. Pepo dan Sigi memang makhluk fiktif. Namun karena fiktifnya ini, citra positif bisa dibangun dan diciptakan sendiri sesuai keinginan dan arahan brand.

July 09, 2005

Rich Media Format

Rich Media didefinisikan oleh eMarketer.com sebagai media advertising yang memanfaatkan motion (animasi/video), suara dan/atau interaktifitas yang melibatkan audiens. Keterlibatan ini bisa ditujukan untuk memantapkan persepsi brand di benak konsumen.

Dahulu orang hanya mengenal banner sebagai media advertising di internet. Dengan semakin berkembangnya teknologi Flash dan Java, diikuti dengan banyaknya pengguna internet dengan kabel dan ADSL, memungkinkan munculnya media advertising yang lebih daripada sekedar gambar diam.

Dengan rich media, penyajian bisa lebih kreatif. Media ini bisa memberikan pengalaman online yang menarik bagi para surfer, sembari mereka tetap menerima pesan-pesan brand. Bayangkan, kalau banner yang muncul bisa berinteraktif dengan surfer. Misalnya, penggunaan game-game sederhana yang mewakili pesan brand dalam banner tersebut.

Namun, kreatif pun ada batasnya. Jangan sampai malah menjadi sangat intrusif, misalnya: iklan yang melayang (float) di atas halaman website atau video yang menghabiskan bandwidth saat kita membuka halaman website. Surfer akan malas membuka halaman itu lagi. Dampaknya, citra brand pun akan ikut terbawa buruk,

White paper berjudul “Rich Media: At the Tipping Point” dari eMarketer.com bisa menjadi rujukan perbandingan betapa besar revenue yang dihasilkan dari media ini di US.

7 Manfaat Penggunaan Game untuk Kampanye Brand

  1. Pengalaman (experience).
    Game memberikan pengalaman bagi konsumen. Untuk itu, gameplay pun harus dibuat menarik dan merefleksikan citra brand. Biasanya, tema game mengikuti kampanye iklan brand itu di media lain (TV, print, billboard, dll).
  2. Interaktifitas (interactivity).
    Game membangun interaktifitas pemain dengan brand. Kedekatan emosional brand dengan pemain bisa dibangun di sini.
  3. Berulang (repetitive).
    Game bisa dimainkan berulang-ulang, dengan waktu yang ditentukan sendiri oleh pemain. Jadi, kapan pun pemain menyempatkan diri bermain, saat itu juga dia tereskpos oleh brand tersebut.
  4. Terukur (measurable).
    Game bisa mengukur seberapa sering, seberapa lama, dan seberapa banyak pemain terekspos oleh suatu brand.
  5. Database.
    Game membangun database pemain, yang bisa dimanfaatkan produsen untuk kebutuhan pemasaran brand tahapan selanjutnya.
  6. Integrasi online-online.
    Game bisa diintegrasikan dengan kampanye online brand yang lain. Penggunaan website, blog, forum, dan rich media bisa memperkuat penetrasi brand di dunia online.
  7. Integrasi online-offline.
    Game bisa diintegrasikan dengan kampanye offline brand. Sistem prestasi dalam game memungkinkan pemain mendapatkan hadiah yang bisa diambil di retail terdekat.

July 03, 2005

Experience Activity

Rabu, 29 Juni 2005 kemarin, dimulai pelaksanaan event Bobo Fair di JHCC. Event ini diikuti oleh banyak brand yang erat hubungannya dengan balita dan anak. Acaranya luar biasa ramai. Hampir semua brand menyuguhkan experience activity di setiap standnya.

Stand Sari Husada menyuguhkan “hutan buatan,” lengkap dengan jembatan-jembatanan, rumah-rumahan gubuk, hingga “sungai” yang berisi “buaya.” Lalu, ada stand Nestle Dancow yang menunjukkan pameran karya anak-anak, lengkap dengan panggung yang dipakai untuk kegiatan mendongeng.

Beberapa stand menyediakan beragam game, dari game yang mengolah motorik hingga otak. Terlihat hampir setiap stand menyediakan fasilitas “mandi bola.” Beberapa brand yang menekankan pada perkembangan otak, bahkan menyediakan permainan interaktif yang mengasah daya pikir.

Salah satu game interaktif yang mengasah daya pikir ini bisa dilihat di stand Nutricia. Kebetulan saya bertemu dengan rekan dari SmartShell, yang mengerjakan game interaktif Nutrilon Royal Game. Game ini terdiri dari kumpulan 3 minigame yang dirangkai dalam satu cerita, dengan tema tentang pencarian harta karun. Tema ini dihubungkan dengan tema TVC produk ini. Agar lebih menarik bagi anak, disisipkan animasi di antara minigamenya. Gamenya ternyata cukup menantang untuk anak-anak.

Rekan saya ini juga bercerita, kalau Nutricia mendapat keuntungan 2 kali dengan game ini. Pertama, konsumen akan senang memainkan game ini, yang secara tidak langsung akan semakin mengenal brand Nutrilon. Kedua, pemain diminta untuk memasukkan database diri sebelum ia bermain. Database ini yang nanti akan dipakai oleh Nutricia dalam strategi pemasaran berikutnya.

Hal menarik lain dalam event Bobo Fair ini adalah, begitu banyaknya maskot produk berseliweran di seputar pameran. Pengenalan brand melalui maskot sepertinya sudah menjadi hal yang wajar. Mereka mengajak pengunjung untuk berfoto bersama, sambil membagikan agenda acara yang akan diselenggarakan brandnya.

Asyik juga kalau semua brand terus melakukan aktivitas seperti ini. Pengunjung pun pasti senang, karena mereka bisa terlibat aktif dalam kegiatan itu.

Sebenarnya masih banyak yang bisa diceritakan dari event ini. Lain kali, saya lanjutkan kembali.

July 02, 2005

Istilah kerennya, Advergaming


Di US, brand-brand terkenal sudah cukup lama menggunakan game sebagai media campaign-nya... (terutama karena devisa yg dihasilkan via game kini sudah melebihi yg didapat dari film2 hollywood)... Coba lihat game-game konsol sekarang, hampir semuanya tidak lepas dari unsur brand di dalamnya. Kebanyakan memang brand hanya dipasang sekedar background saja, misal: papan-papan iklan yg ada di tepi lapangan game FIFA-nya keluaran Electronic Arts, atau di ring yang dipakai oleh Tony Hawk dalam gamenya.

Pasar game konsol memang paling besar di US, tapi product development-nya lama (bahkan kadang sampai 3 tahun), sehingga agar sesuai dgn strategi komunikasi brand, brand baru bisa masuk pada saat proses pengembangan akhir. Akibatnya, paling-paling brand cuma muncul sebagai latar game saja (mungkin kalau dianalogikan di TV, cuma jadi sponsor yang nongol sebagai running text saja). Pasar game konsol ini membidik usia 18-34 tahun (diutamakan cowok).

Tapi ada pasar game lain yang memang lebih kecil, tapi malah terbukti lebih efektif mengkampanyekan brand. Malah, beberapa game ini di-owning oleh brand tersebut. Game-game ini sifatnya lebih kasual, game-gamenya sederhana, tidak terlalu kompleks. Modelnya biasanya pengembangan dari permainan kartu, arkade, olahraga sederhana. Game seperti ini di US ternyata malah banyak dimainkan oleh anak-anak, remaja baik cewek maupun cowok, hingga sebagian wanita dan pria dewasa. Ada yang modelnya flash game, dan dimainkan via web (pemain harus online). Ada pula yang harus di-download terlebih dulu, baru bisa dimainkan.

Model game kasual seperti ini proses development-nya tidak terlalu lama. 2-3 bulan sudah cukup. Hal ini memungkinkan brand untuk ber-campaign via game model ini. Game bisa diidentikkan dengan lifestyle pengguna brand (misal: game basket Live the Madness buatan developer Wild Tangent menggunakan icon kaleng Coca Cola sebagai item bonus yg bisa diambil pemain). Atau bahkan game yang identik dengan product knowledge, seperti game produksi Wild Tangent untuk Toyota melalui game Corolla Joyride.

Game bisa disebar melalui website maupun viral. Bila game menarik dan mampu membuat pemainnya kecanduan (cukup misalnya 10 menit saja), secara tidak langsung, pesan-pesan brand akan tertanam dalam benak pemain. Sepanjang gamenya enjoyable, tentu pemain tidak akan keberatan dengan keberadaan brand tersebut. Intinya adalah, bagaimana membuat gameplay yang menarik namun tetap bisa meng-embedd-kan pesan brand (secara tidak langsung), dan bagaimana membuat game menjadi experience bagi pemain.

Untuk pasar Indonesia, game konsol sulit menjadi pertimbangan, selain karena proses development yang lebih lama (mengingat belum ada industrinya), pemasarannya pun sulit terukur, karena faktor game piracy.

Tapi peluang advergaming untuk game kasual - dimana pemain bisa mendapatkan game melalui web - masih sangat besar. Waktu development-nya tidak lama (maksimal 3 bulan untuk game arkade sederhana). Pemain game online pun juga sangat banyak. Bagi brand yang memiliki target demografi pria 12-30 tahun, game kasual berbasis online merupakan pasar yang menarik. Hal ini tidak tertutup untuk target demografi wanita yang hobi bermain game ala Tetris dan kuis-kuis. Tentunya, segala hal yang berhubungan dengan internet, pemasarannya akan mudah diukur (misal: seberapa lama user bermain, berapa unique user yang memainkan game, dll).

Contoh advergaming yang pernah berjalan di Indonesia salah satunya: game Clear Warriors buatan Smart Shell (divisi PT Stratego Bandung) dan Draft Indonesia. Sambil bermain, pemain bisa menyerap pesan product knowledge dari shampoo Clear, melalui aksi jagoan Clear yang membunuh monster ketombe dan gatal.

Pasar game lainnya adalah, mencoba mengkaitkan antara game - brand - event, yaitu game yang dimainkan melalui event-event yang diselenggarakan oleh brand. Pepsodent Indonesia sering melakukan hal ini. Tahun lalu, Singapore Tourism Board pun juga melakukan hal yang sama melalui event promo yang diselenggarakan di mal-mal.

Promo dalam game memang masih jarang terdengar di Indonesia. Bahkan tidak semua brand manager atau advertising agency memanfaatkan celah pasar ini. Ada yang tertarik mencoba?